创新工程实践(北京大学)智慧树知到网课章节测试答案

huan2024-07-10  59

创新工程实践(北京大学)智慧树知到网课章节测试答案

见面课:创新检索与专利撰写
1.单选题 (2分)
下列哪项并不是进行专利检索的常见目的?
A确定某项技术是否已被发明,避免侵权或者浪费研发资源
B 每天查询自己名下的专利,以便激励自己奋斗、努力、上进
C查询某项技术是被谁发明的,继而寻求合作的机会
D搜索竞争对手的专利,了解其技术布局、发展方向、竞争优势
我的答案:B

2.单选题 (2分)
以下哪种不是专利检索的常用方法?
A使用关键词或分类号进行检索
B 登门拜访原始发明人,当面询问
C通过引文进行检索
D雇佣专利代理人,提供相关的专利检索服务
我的答案:B

3.单选题 (2分)
撰写专利时,语言方面的要求和规范是什么?
A使用尽量冗长和模糊的语言,扰乱竞争对手的头脑,最好让别人捉摸不定
B可以可以使用任何语言风格,甚至诗歌也
C应该使用清晰、准确和具体的语言
D用完整、详尽、细致的陈述,让读者可以完整实现专利中描述的技术才可
我的答案:C

4.单选题 (2分)
专利申请的程序和要求中,必须包括以下哪项?
A专利所在的技术领域的调查报告和相关市场的调研报告
B申请费用和维持费用
C与他人签订的专利使用许可协议
D申请人的商业计划书
我的答案:B

5.单选题 (2分)
撰写专利时,以下哪项并不是专利申请的结构和格式要素?
A 技术领域和背景技术
B 名称和摘要
C发明者生平和简介
D权利要求和实施方式
我的答案:C

见面课:原型设计与制作
1.单选题 (2分)
下列哪一组概念不适合称为原型(Prototyp e) :
A 草图,草案,草稿
B 雏形,模型,糙模
C样机,打样,试制品
D 古董,旧货,文物
我的答案:D

2.单选题 (2分)
原型制作中,POC是指:
A小菜一碟,即:Piece of Cake
B 概念验证样机,即:Proof of Concept
C中国的力量:即:power of china
D联系人/联络点,即:Point of Contact
我的答案:B

3.单选题 (2分)
原型制作时,经常使用各种“纸模型”,这是因为:
A纸张廉价,便于写、画、折叠、剪切,而厚纸板还有一定塑性和承力的 能力
B 纸比较轻巧,便于携带
C如果研发过程中有研发人员猝死的话,可以烧了祭奠其英灵
D取材便捷,上课的时候随便找些书或者作业本就有了
我的答案:A

4.单选题 (2分)
对于“为什么要制作原型?”,常见主要理由中,并不包括:
A先制作出可信的原型,可以借此获得风险投资或合作伙伴
B没有足够资源(人力、技术、财力)直接制作最终的产品
C制作原型可以获得成就感,心情比较好
D直接制作最终产品,可能带来较大的风险
我的答案:C

5.单选题 (2分)
选择线上原型设计软件来制作手机APP原型的理由中,不应该包括:
A 可以分享给其它人观看和提意见
B可以模拟界面的操作运行,如点击按钮、滑动屏幕等
C可以假装已经做完,充当作业或者骗钱
D可以快速给出预想的用户界面(UI)的视觉效果
我的答案:C

见面课:游戏化设计
1.单选题 (2分)
游戏化设计的概念是指,在设计产品或服务的时候:
A把设计过程变成很多电子游戏那样,不花钱就闯不过关
B 把游戏元素和游戏机制应用到设计中
C有一种游戏人生般的举重若轻的感觉
D想要获得什么风格的产品,就玩什么风格的游戏
我的答案:B

2.单选题 (2分)
如果在教学领域运用游戏化设计比较成功,则:
A 学生和老师可能会更喜欢一起玩游戏
B 老师可能会更喜欢游戏
C学生可能会更喜欢游戏
D 学生可能会更喜欢学习
我的答案:D

3.单选题 (2分)
按照包含游戏要素的多寡来看,下面五个概念排序正确的是:
A电子游戏>严肃游戏>模拟仿真>游戏化学习>传统教学
B电子游戏>模拟仿真>严肃游戏>游戏化学习>传统教学
C电子游戏>游戏化学习>模拟仿真>严肃游戏>传统教学
D模拟仿真>严肃游戏>游戏化学习>电子游戏>传统教学
我的答案:A

4.单选题 (2分)
下列哪项并不是游戏化设计的常用手段:
A 等级、徽章
B 成就、奖励
C积分、排行榜
D 恭维、鸡汤
我的答案:D

5.单选题 (2分)
游戏化设计的各种常规套路中,实际上本质都是:
A 让人类发现自身的本性和需求
B 让人类产生新的本性和需求
C利用了人类的本性和需求
D违反了人类的本性和需求
我的答案:C

第一章 单元测试
1、 创新是指通过改变_和,为客户提供__和_____。( )。
A:产品,服务,价值,满意度
B:想法,服务,产品,价值
C:思想,过程,服务,价值
D:知识,产品,服务,价值
我的答案: A

2、 创新包括三个阶段:_、和__。( )。
A:创造、升值和商业化
B:想法、产品和变现
C:改造、改变和颠覆
D:更新、改变和创造
我的答案: D

3、 创新从特征上判断包括_、和__等三个基本特征。( )。
A:独特性、价值性和颠覆性
B:差异性、颠覆性和价值性
C:可行性、差异性和价值性
D:差异性、颠覆性和可行性
我的答案: C

4、 科学创新,一般指原创性科学研究活动,包括提出_、、、_、和,开辟新的研究领域,以新的视角来重新认识已知事物等。( )。
A:新概念、新思想、新假设
B:新方法、新发现、新理论
C:新产品、新服务、新概念
D:新方法、新知识、新政策
我的答案: AB

5、 创新的基因包括是什么?( )。
A:联系
B:发问
C:观察
D:交际
E:实验
我的答案: ABCDE

第二章 单元测试
1、 创新需要
A:自强自信
B:变换角度
C:行动
D:打破传统思维模式
E:其他选项皆是
我的答案: E

2、 IDEO设计思维的六大阶段,正确的是
A:范围、探索、酝酿、合成、路线图、实施。
B:理解、观察、总结、构思(头脑风暴、制作模型、测试、完善)、沟通、实施。
C:主题设定、深层次探索、头脑风暴、原型设计、测试、实施。
D:挑战制定、探索、汇总、头脑风暴、创意设计、原型设计。
我的答案: B

3、 创新设计思维的流程不包括
A:创新挑战域;
B:问题探索域;
C:方案设计域;
D:实施交付域;
我的答案: A

4、 课中提到的超市营销模式中,在婴儿用品旁边摆放男士用品,应用了哪种创新创意方法?
A:如果不,还有没有其他方案
B:强制关联与思维导图
C:荒谬的解决方案
D:美好未来的原型设计
我的答案: B

5、 4C营销理论以消费者需求为导向,包含:
A:Customer(顾客)
B:Cost(成本)
C:Convenience(便利)
D:Communication(沟通)
E:Concentration(专注)
我的答案: ABCD

第三章测试
1、TRIZ意译为( )。
A、创新工具集合
B、创新思维方法
C、发明问题的解决理论
D、发明家的工具
我的答案:C

2、TRIZ理论中“S曲线与技术进化法则”里的四个阶段的顺序是( )。
A、婴儿期,成长期,衰退期,成熟期。
B、婴儿期,衰退期,成长期,成熟期。
C、婴儿期,成长期,成熟期,衰退期。
D、没有正确答案。
我的答案:C

3、TRIZ理论中查找“阿奇舒勒矛盾矩阵表”时需要查找“改善的参数”和( )。
A、随机的参数
B、有用的参数
C、无用的参数
D、恶化的参数
我的答案:D

4、TRIZ理论中“技术矛盾”的表述格式中“如果……,那么……,但是……”语句内 “如果、那么、但是”三者分别对应的是( )。
A、“一种手段和状态、改善的参数、恶化的参数”
B、“改善的参数、恶化的参数、一种手段和状态”
C、“改善的参数、一种手段和状态、恶化的参数”
D、“恶化的参数、一种手段和状态、改善的参数”
我的答案:A

5、TRIZ理论中用来表述“技术矛盾”系统性能的通用工程参数一共有( )个。
A、40
B、39
C、30
D、76
我的答案:B

6、TRIZ理论中最终理想解的特点可概括为( )。
A、消除不足
B、保持优点
C、没有复杂
D、没有缺陷
我的答案:ABCD

7、TRIZ理论体系当中“工具部分”包含有( )。
A、创新的算法
B、创新的思维
C、创新的方法
D、创新的规律
我的答案:BCD

8、TRIZ理论体系主要由( )部分组成。
A、工具部分
B、术语部分
C、原理部分
D、算法部分
我的答案:ABD

9、TRIZ理论中“物理矛盾”分离原理包含有( )
A、空间分离
B、时间分离
C、条件分离
D、整体与部分分离
我的答案:ABCD

10、TRIZ理论中“九屏幕法”的X轴和Y轴是指( )。
A、时间
B、空间
C、过去
D、未来
我的答案:AB

第四章测试
1.单选题(2分)
在头脑风暴中陈列想法的方法很多。但比较不可行的是:
A参加者在便签贴上书写想法,并贴于黑板、白板或墙壁上;
B使用专用软件,在投影幕上使用文字框来罗列出参加者的想法;
C参加者使用微信群来呈现各自想法,无论聚于同一场地或是分散于天涯海角;
D专设记录人员,聆听参加者表述之后,实时记录下来并呈现至大屏幕;
E在每位参加者口头表述后,其他参加者心中默默记住、留下印象即可;
我的答案:E

2、下列条目中,最符合头脑风暴实施原则的是:
A在头脑风暴中,对于脑洞大开的想 法,不妨竖起大拇指表示赞赏;
B在头脑风暴中,对于所谈问题的内行专家,其想法、言论应该得到更多关 注和尊重;
C在头脑风暴中,若发现他人想法离谱,可稍作讨论、辩论或驳斥,以免跑题太远;
D在头脑风暴中推出想法时,要兼顾质量和数量,审慎而行;
E但自我批评总是可以的;在头脑风暴中虽然不可以批评别人,
我的答案:A

3、在头脑风暴的实施过程中,比较适合做的事情是:
A提升荷尔蒙和多巴胺有益于头脑风暴,可以尝试亲吻头脑风暴的同伴;
B 对于扯淡的想法,投以鄙视的眼光, 激励同伴认真思考;
C可以蹦蹦跳跳地跑来跑去,这样可以有跳跃的思维,有利于迸发思维火花;
D可以稍稍吃点巧克力等食物,有利于增强大脑活性;
E思考累了就眯上眼打个盹,为了避免睡过头,可以定个唤醒的闹钟;
我的答案:D

4、关于实施头脑风暴的人数,比较合理的说法是:
A5人以下气氛过于冷清,15人以上则太乱太闹,过多过少都不合适;
B 人数少则安静,人数多则热闹,所以不论多少,都挺好。
C即使只有一个人,也能玩头脑风暴(有精神分裂症则效果加倍);
D人数越多,风暴越强烈,思维越发散,效果就越好;
E不少,三个恰恰好;三个臭皮匠,顶个诸葛亮,所以不多
我的答案:A

5、如果头脑风暴所产生的某个创意最终产生了较大的利益,比较合理的说法是:
A谁提出的创意,成果就归谁,这天经地义;
B全程记录头脑风暴,根据各人提出的创意数量和质量,按加权比例分配利益;
C成果无条件共享,属于所有参与者共有。
D归该创意的提出者所有,但需要分钱给其它参与者,这才是为人之道;
E全程记录头脑风暴,根据各人对该创意的贡献,对成果按加权比例分配;
我的答案:C

6、下面哪句话不适合作为头脑风暴的口号:
A初生牛犊不怕虎,异想天开不嫌歪!
B 要善于批评与自我批评!
C我劝大家重抖擞,不拘一格狂想来!
D千里创想,始于笔下!
E 众人拾柴火焰高,艄公多了创想妙!
我的答案:B

7、头脑风暴中,主持人不应该做的事情是:
A在头脑风暴中,适当控制活动的时间长度;
B 在头脑风暴前,做一些背景知识的准备,明确要解决的问题;
C在头脑风暴中,用激情的摇滚、高声的棒喝来刺激参与者;
D人;在头脑风暴中,阻止一直唠唠叨叨的
E进行整理;在头脑风暴后,对所获得的全部创想
我的答案:C

8、按照头脑风暴的原理,下列哪个做法可能有利于创想的产出?
A直播头脑风暴现场,收集线上观众聊天、弹幕中的想法,转发到现场;
B所有人都安静端坐、闭目冥想;
C设置品质监督员,夸奖高品质的创想、匹配低品质的创想;
D所有参与人都独立思考、记录自己想法,到最后由主持人收集、汇总、发 布;
E准备好自然界暴风雨的录音,在头脑风暴时作为背景音乐反复播放;
我的答案:A

9、按头脑风暴的原理,哪项新技术会最有可能显著影响头脑风暴的效果?
A在头脑风暴中引入ChatGPT等聊天机器人,让它们也贡献创想;
B 让所有成员佩戴虚拟现实(VR)头盔, 进入元宇宙中进行头脑风暴;
C在头脑风暴现场安装最先进的无线通信系统;
D在头脑风暴现场使用绿色清洁能源进行照明;
E“加油”等文字或图案;在头脑风暴现场上空,用无人机拼成
我的答案:A

10、下列活动中,适于使用头脑风暴的场景是:
A对于尚无定论的设计、创作型问题进行合作与酝酿时;
B 大学生的自学过程中,对教科书中某段内容进行理解和记忆时;
C中小学的教学过程中,对做错的题目进行分析和纠错时;
D幼儿园的课堂中,小朋友们要玩“大风吹”的游戏时;
E重要论文进行精读分析时;研究生的研讨会中,对某篇划时代的
我的答案:A

第五章测试
1、关于商业模式描述正确的是?
A商业模式是连接顾客价值与企业价值的桥梁
B 商业模式是利益相关者的交易结构
C商业模式设计的目的是为了最大化企业价值
D商业模式最终总是能够体现为获得资本和产品市场认同的独特企业价值
我的答案:ABCD

2、商业模式的三类风险包括?
A 用户风险
B 用人风险
C产品风险
D 市场风险
我的答案:ACD

3、描述商业模式分析的起点是
A收入模型
B 门槛优势
C关键资源
D用户细分
我的答案:D

4、种子用户的典型特征包括
A 自己的亲属
B 尝试解决,留下预算
C拿到大量补贴费用的用户
D 意识到问题存在,寻找解决方案
我的答案:BD

5、关于商业模式中的产品独特价值,下列哪些阐述是正确的
A 能被体验到
B 从用户的角度阐述
C越具体越好
D可以有多个卖点,这样用户会更喜欢
我的答案:ABC

6、关于商业模式的差异性,表现在:
A 独特的卖点
B 团队构成不同
C用户/客户问题的有效识别
D有竞争力的解决方案
我的答案:ACD

7、启动一个商业项目,需要特别关注成本,下列哪些项目属于成本范畴:
A 办公费用
B渠道成本
C用户获取
D 人力成本
我的答案:ABCD

8、关于商业模式中的盈利,下面观点正确的是:
A产品价格也决定了我们的客群,卖点,渠道等
B 最开始就要探索盈利模式
C盈利不重要,先做规模,在考虑盈利
D 尽早的为你的产品定价
我的答案:ABD

9、关于商业模式的客户关系维护:
A客户关系维系不重要,不断的获取客户最重要
B 客户的留存率才能真正说明产品的有效性和吸引力
C客户关系维系的好坏,对成本有重大影响
D客户关系维护是指客户细分群体希望我们与之建立和保持何种关系
我的答案:BCD

10、下列哪些属于商业项目中的渠道的范畴:
A 病毒营销
B 零售门店
C电话销售
D 百度上的关键词广告
我的答案:ABCD

第六章测试
1.以下不属于项目的是:( )。
A:每天去食堂就餐
B:准备托福考试
C:设定目标的减肥任务
D:假期去旅行
我的答案:A

2.某项目任务1开始,任务2才能开始;任务1结束任务3才能开始;任务2结束,任务4才能开始;任务3和任务4相互独立;任务5需要任务3结束才能开始;任务5结束时项目终止。以下说法错误的是:( )。
A:进行任务3的同时可以进行任务4;
B:进行任务5的同时可以进行任务3;
C:进行任务2的同时可以进行任务4;
D:进行任务1的同时可以进行任务2;
我的答案:BC

3.以下关于WBS任务分解的表述正确的是:( )。
A:同一个人可以负责多个工作包;
B:某些项目内容可以暂时不能分解到位,可以边工作边计划;
C:部分工作包的预计工作时间可以小于1天;
D:同一层级的工作包的内容之间可以部分交叉或相互包含; E:分解到最底层的每一个工作包必须符合S.M.A.R.T模型的要求;
我的答案:ACD

4.以下关于S.M.A.R.T模型理解正确的是:( )。
A:项目负责人为整个项目规定的明确的起止时间,就实现了项目目标的时效性要求;
B:某项目技术负责人为其中的某个部件的设计任务规定了明确的时间节点和应该达到的技术指标,这是可衡量性的体现;
C:策划项目目标仅需要使用1次S.M.A.R.T模型;
D:项目目标的可实现性是指类似的目标别人已经实现了,依照类比的原则我们也能实现;
E:项目目标的相关性是指目标的各级子目标与目标主体是相关的;
我的答案:BE

5.项目资源需求必须包含的内容有:( )。
A:项目需要的政策支持;
B:项目需要的场地条件;
C:项目需要的时间进度;
D:项目需要的物料数量与价格;
E:项目需要的设备及其获取方式;
F:项目需要的人员与报酬;
我的答案:BDEF

第七章测试
1、产品创新与开发的过程中,用户体验设计的思路是以谁作为中心?()。
A 产品经理
B工程师
C投资人
D 用户
我的答案:D

2、用户在特定的情境下遇到不同的困扰及需要,我们可通过何种方法具体描绘?()。
A SWOT分析
B思维导图
C直方图
D 故事板
我的答案:D

3、用户画像也称为人物志,下列何者对用户画像的叙述是正确的?()。
A用户画像主要具体描述一个特定的人物。
B 选择合适的特征对用户进行划分,并针对每类人群进行抽象总结。
C可随意选定目标人群来构建用户画像。
D主要利用人口属性来划分用户。
我的答案:B

4、用户历程常被用来描绘用户经历特定事件的过程,以下何者不是展示的重点?()。
A 用户感受与行动。
B 用户画像。
C关键事件中接触点的任务描述。
D接触点的痛点意义及其改善方案。
我的答案:B

5、针对信息产品的设计与开发,以下何者不是针对信息内容设计的工作?()。
A 软件编程架构
B 导航设计
C布局交互设计
D内容组织与标签设计
我的答案:A

第八章测试
1.马斯洛的需求金字塔中,从最基本的需求到最高层的需求的排序应该是:
A:生理> 安全> 尊重> 自我实现> 社会
B:生理> 自我实现> 安全> 社会> 尊重
C:生理> 安全> 社会> 尊重> 自我实现
D:生理> 尊重> 自我实现> 安全> 社会
我的答案:C

2.在三维打印的术语里,“切片”的意思是:
A:把三维模型切隔成很薄的薄片,以便使用显微镜进行观察
B:把一张图片切割成多个小块(小片),合起来能拼接成大图
C:把三维模型分割成多个薄层,在每个薄层计算打印所循的路线
D:把三维物体切成肉片一样的小块,以便加工
我的答案:C

3.设计三维打印模型时,.STL是很常用的一种文件格式。其特点是:
A:文件中逐个记录了三维模型中的所有球体
B:文件中逐个记录了三维模型中的所有三棱锥
C:文件内部记录了三维模型的:色泽(S),体形(T),连线(L)
D:文件中逐个记录了三维模型表面的所有三角形
E:文件中逐个记录了三维模型中的所有立方体
我的答案:D

4.下列三维打印技术中,哪一组全部都会使用到激光:
A:SLA,SLS,LDM
B:FDM,SLA,LDM
C:SLA,FDM,SLS
D:FDM,PolyJet,SLS
我的答案:A

5.当前的快速原型制作(RP&M)技术中,范畴最接近的是:
A:加性制造方法
B:乘性制造方法
C:减性制造方法
D:除性制造方法
我的答案:A

6.产品研发过程中的MVP一般是指:
A:最有价值选手 Most Valuable Player
B:最小可行性方案 Minimum Viable Product
C:市场副总裁 Marketing Vice President
D:移动可视化平台Mobile Virtualization Platform
我的答案:B

7.下列常用工具中,功能最多的是:
A:角磨机 B:熔胶枪 C:热风枪 D:射钉枪
我的答案:A

8.在3D打印过程中,所谓的支撑(Support)是指:
A:驱动3D打印机的软件是否可识别3D模型文件的格式
B:3D打印机的厂家客服帮助顾客解决打印机的使用问题
C:3D打印机底部需要足够水平,以避免打印时出现倾倒或晃动
D:需要在3D模型悬空部分的下方额外打印落地的结构,以免悬空结构垂落
我的答案:D

9.下列哪种不是目前获得三维建模的手段:
A:对四维模型进行压缩
B:网站图库下载
C:三维扫描
D:CAD软件制图
我的答案:A

10.公认的工业设计四大奖项包括:
A:红星
B:Good Design
C:红点
D:CMF
E:IF
F:IDEA
G:金点
我的答案:BCEF

第九章测试
1.市场营销的核心是
A:促销
B:生产
C:分配
D:交换
我的答案:D

2.市场细分存在的客观依据是
A:需求偏好
B:价格
C:细分
D:产品
我的答案:A

3.生产者――批发商――零售商――消费者称为
A:二阶渠道
B:三阶渠道
C:四阶渠道
D:一阶渠道
我的答案:A

4.渠道长度是指产品从生产领域流转到消费领域过程中所经过的( )的数量
A:不同类型中间
B:同类型中间商
C:商储运服务商
D:渠道类型
我的答案:C

5.在市场营销中,能最大限度刺激销售人员积极性的激励方法是
A:佣金制
B:固定薪金加奖励
C:浮动工资
D:固定工资
我的答案:B

6.( )是指市场成长率低缓、市场份额低的公司业务。这样的业务一般利润很低,但损失也不会很大。
A:明星类
B:现金牛类
C:瘦狗类
D:问题类
我的答案:C

7.明星类业务单位的市场增长率下降到10%以下,就转入(  )单位。
A:现金牛类
B:明星类
C:问题类
D:瘦狗
我的答案:A

8.营销公关评价的结果通常包括( )。
A:销售额
B:知名度、理解、态度的变化
C:展露度
D:成本考虑
E:利润贡献
我的答案:ABCDEF

9.竞争导向定价法主要包括( )。 
A:需求导向定计法
B:产品差别定价法
C:通行价格定价法
D:成本导向定价法
E:密封投标定价法
我的答案:BCE

10.根据营销环境各种力量对企业营销活动影响的方式和程度的不同,我们可以把企业的营销环境区分为( )两个层次。
A:外部环境和内部环境
B:微观营销环境
C:宏观营销环境
D:经济环境和人文环境
E:企业本身和社会环境
我的答案:BC
 

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